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HUDORA Elektronik-Dartboard LED 04
HUDORA Elektronik-Dartboard LED 04
     

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Produktinformationen

Sportliches Home Entertainment: Das HUDORA Elektronik-Dartboard LED 04

Ob Darts in England ein Nationalsport ist, darüber kann man streiten. Unstrittig ist allerdings, dass Dart ein sehr beliebter Zeitvertreib ist. Das Pfeile-Spiel ist gesellig und mit dem HUDORA Elektronik-Dartboard LED 04 vergeht die Zeit wie im Flug.

Das HUDORA Elektronik-Dartboard LED 04 ist ein Powerhouse: 27 Spiele in 243 Spielvariationen und das mit einer Spielstandsanzeige für vier Personen gleichzeitig. Vier LED-Displays mit Sound und einer praktischen Memory-Funktion. Das ist sportliches Home Entertainment mit Multitasking-Fähigkeiten.

Eine Dartscheibe bringt Bewegung in jede Feier – sowohl für Kinder als auch für Erwachsene. Ein Gartenfest wird mit dem HUDORA Elektronik-Dartboard LED 04 auch ohne englischen Rasen very british. Sechs Softdartpfeile mit 24 Ersatzspitzen machen es möglich, Dart quer durch die Generationen zu spielen. Sicher, unterhaltsam und aktiv.

In einer Zeit, in der Smartphones und Computer viele Kinder und Jugendliche von der körperlichen Bewegung abhalten, ist das HUDORA Elektronik-Dartboard LED 04 eine ideale Brücke zwischen Computerspielen und Vereinssport. Eine elektronische Dartscheibe schult die Geschicklichkeit und sorgt für Unterhaltung und gemeinsame Bewegung.

  • 4 LED-Displays, 27 Spiele, 243 Spielvariationen
  • Für max. 16 Spieler
  • 44 cm Zielfläche
  • Spielstandsanzeige für 4 Spieler gleichzeitig
  • Automatische Ausschaltfunktion mit Memory-Funktion
  • Lautstärkeregler und Soundsteuerung
  • Sprache: Englisch
  • 6 Softdarts mit 24 Ersatzspitzen
  • 6 Darthalter in Dartscheibe integriert
  • Gebrauchsanweisung mit Spielanleitung
  • Betrieb über beigefügtes Netzteil oder AA Batterien (Batterien nicht enthalten)

SPIELREGELN

G01 COUNT UP (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)

1. Die Punkte eines Spielers werden nach jedem Wurf zusammengezählt und der erste Spieler, der die festgelegte Punktzahl erreicht, ist der Gewinner.

2. Die übrigen Spieler können weiter gegeneinander spielen, bis alle die festgelegte Punktzahl erreicht haben.

G02 COUNT DOWN (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

1. Die geworfenen Punkte eines Spielers werden von einer festgelegten Punktzahl abgezogen und der erste Spieler, der 0 Punkte erreicht, ist der Gewinner.

2. „Überwerfen“ bedeutet, ein Spieler kommt unter 0 Punkte. Diese Runde wird nicht gezählt und die Punktzahl des Spielers wird auf die Punktzahl der vorherigen Runde zurückgesetzt.

3. Die zusätzlichen Spielvarianten können durch Drücken des „DOUBLE&MASTER/ MISS“-Knopfes ausgewählt werden: „Std.“: Keine besonderen Anforderungen. „Din“: Double in Es muss mit einem Double-Feld begonnen werden. „Dou“: Double out Es muss mit einem Double-Feld beendet werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, hat er „überworfen“. „Dio“: Double in/out Es muss mit einem Double-Feld begonnen und beendet werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, hat er „überworfen“. „Ain“: Master in Es muss mit einem Double- oder Triple-Feld begonnen werden. Es muss mit einem Feld beendet werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, hat er „überworfen“. „Aou“: Master out Es muss mit einem Double- oder Triple-Feld beendet werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, hat er „überworfen“. „DiA“: Double in/Master out Es muss mit einem Double-Feld begonnen werden und mit einem Double- oder Triple-Feld beendet werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, dann hat er „überworfen“. „Aio“: Master in/Master out Es muss mit einem Double- oder Triple-Feld begonnen und beendet werden. Wenn die Punktzahl eines Spielers auf 1 kommt, hat er „überworfen“.

G03 ROUND THE CLOCK (5, 10, 15, 20)

1. Der Spieler muss die Zahlensegmente 1,2,3 bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in aufsteigender Reihenfolge treffen.

2. Der Spieler wirft die Darts auf das vom Computer angezeigte Punktfeld („01“ zeigt an, dass jedes Simple, Double oder Triple von Punktfeld 1 getroffen werden kann.)

3. Anschließend zeigt der Computer das nächste zu treffende Punktfeld an.

4. Der erste Spieler, der alle benötigten Felder getroffen hat, gewinnt das Spiel.

G04 ROUND THE CLOCK DOUBLE (205, 210, 215, 220)

1. 205, 210, 215, 220 bedeutet, dass nur Double Punktfelder gezählt werden.

2. Der Spieler muss die Zahlensegmente 1,2,3 bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in aufsteigender Reihenfolge treffen.

3. Der Spieler wirft die Darts auf das vom Computer angezeigte Punktfeld.

4. Anschließend zeigt der Computer das nächste zu treffende Punktfeld an.

5. Der erste Spieler, der alle benötigten Felder getroffen hat, gewinnt das Spiel.

G05 ROUND THE CLOCK TRIPLE (305, 310, 315, 320)

1. 305, 310, 315, 320 bedeutet, dass nur Triple Punktfelder gezählt werden.

2. Der Spieler muss die Zahlensegmente 1,2,3 bis 5 (oder 10, 15, 20) genau in aufsteigender Reihenfolge treffen.

3. Der Spieler wirft die Darts auf das vom Computer angezeigte Punktfeld

4. Anschließend zeigt der Computer das nächste zu treffende Punktfeld an.

5. Der erste Spieler, der alle benötigten Felder getroffen hat, gewinnt das Spiel.

G06 SIMPLE CRICKET (000, 020, 025)

1. Nur Treffer der Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 und „Bullseye“ werden gezählt.

2. Der erste Spieler, der alle oben erwähnten Punktfelder dreimal getroffen hat, gewinnt das Spiel. Single-Punktfeld – zählt einfach. Double-Punktfeld – zählt doppelt. Triple-Punktfeld – zählt dreifach.

3. 000 - Treffer aller Punktfelder (15, 16, 17, 18, 19, 20 und „Bullseye“) werden unabhängig von der Reihenfolge gezählt.

4. 020 - Das Punktfeld 20 muss dreimal getroffen werden, bevor das Spiel beginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 19, 18, 17, 16, 15 und das „Bullseye“ dreimal in Folge getroffen werden.

5. 025 - Das „Bullseye“ muss dreimal getroffen werden, bevor das Spiel beginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 dreimal in Folge getroffen werden.

6. Jedes Punktfeld wird durch eine horizontale oder vertikale Nixie-Röhre dargestellt. Nach jedem Treffer geht die entsprechende Nixie-Röhre aus, wie in folgender Darstellung beschrieben.

7. Der erste Spieler, der alle Nixie-Röhre ausgeschaltet hat, ist der Gewinner.

G07 SCORE CRICKET (E00, E20, E25)

1. Nur Treffer der Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 sowie das „Bullseye“ werden gezählt.

2. Single-Punktfeld – zählt einfach. Double-Punktfeld – zählt doppelt. TriplePunktfeld – zählt dreifach

3. E00 - Treffer aller Punktfelder (15, 16, 17, 18, 19, 20 und „Bullseye“) werden unabhängig von der Reihenfolge gezählt. E20 – Das Punktfeld 20 muss dreimal getroffen werden, bevor das Spiel beginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 19, 18, 17, 16, 15 und das „Bullseye“ dreimal in Folge getroffen werden. E25 - Das „Bullseye“ muss dreimal getroffen werden, bevor das Spiel beginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 dreimal in Folge getroffen werden.

4. Erst nachdem jedes Punktfeld dreimal getroffen wurde, ist es offen („open“) und es können Punkte darauf gemacht werden.

5. Jeder Spieler muss versuchen, als Erster die Ziel-Punktfelder dreimal zu treffen, sodass diese geöffnet („open“) werden, um darauf punkten zu können.

6. Bevor alle Spieler das gleiche Punktfeld getroffen haben, kann ein Spieler weiterhin auf diesem Feld Punkte machen, um so seine Punkte zu erhöhen.

7. Wenn alle Spieler das gleiche Punktfeld dreimal getroffen haben, wird es geschlossen („close“); es können somit keine weiteren Punkte darauf gemacht werden und ein neues Zielfeld muss ausgesucht werden.

8. Wenn alle Felder geschlossen („close“) sind, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.

G08 CUT THROAT CRICKET (C00, C20, C25)

1. Nur der Treffer der Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 sowie das „Bullseye“ werden gezählt.

2. Single-Punktfeld – zählt einfach. Double-Punktfeld – zählt doppelt. TriplePunktfeld – zählt dreifach

3. C00 - Treffer aller Punktfelder (15, 16, 17, 18, 19, 20 und „Bullseye“) werden unabhängig von der Reihenfolge gezählt. C20 – Das Punktfeld 20 muss dreimal getroffen werden, bevor das Spiel beginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 19, 18, 17, 16, 15 und das „Bullseye“ dreimal in Folge getroffen werden. C25 - Das „Bullseye“ muss dreimal getroffen werden, bevor das Spiel beginnt; Anschließend müssen die Punktfelder 15, 16, 17, 18, 19, 20 dreimal in Folge getroffen werden.

4. Erst nachdem jedes Punktfeld dreimal getroffen wurde, ist es offen („open“) und es können Punkte darauf gemacht werden.

5. Die von einem Spieler in diesem Spiel erzielten Punkte gehen an alle seine Mitspieler.

6. Die Spieler müssen versuchen als erster die Ziel-Punktfelder dreimal zu treffen, sodass diese offen („open“) werden, um darauf punkten zu können.

7. Solange nicht alle anderen Spieler das Feld auch dreimal getroffen haben, kann ein Spieler weiterhin auf dem offenem („open“) Feld Punkte machen, um die Punktzahl der Gegner zu erhöhen.

8. Wenn alle Spieler das gleiche Punktfeld dreimal getroffen haben, wird es wieder geschlossen („close“): es können keine weiteren Punkte auf diesem Feld gemacht werden und ein neues Zielfeld muss ausgesucht werden.

9. Wenn alle Felder geschlossen („close“) wurden, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl.

G09 DOUBLE SCORE CRICKET (D00, D20, D25)

Ein bestimmtes Punktfeld muss geöffnet werden und der erste Dart muss das Double-Punktfeld treffen. Die restlichen Spielregeln entsprechen dem Score Cricket.

(Mehr Dart-Spiel-Anleitungen für das HUDORA Elektronik-Dart finden Sie und der Aufbau- und Gebrauchsanweisung.)

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